情景≠场景,如何将游戏融入场景制作?

2023-11-16

作者:司马援琴

作为游戏的物理环境,场景通常有两个特征,一个是审美特征,另一个是游戏。大多数网络游戏,其场景制作往往更注重审美特征,而不是游戏,与角色设计的重心正好相反。玩家将这一设计理念融入到与作战、经验、装备等相关的目的地。所以,你费尽心机,引以为傲的风景被忽略了。

情景该如何让奔波的玩家慢下来?在《尼尔:机械时代》中,2B 死后,我没有第一时间赶到任务的目的地,而是来到了城市废墟的大坑。因为有一座白色的塔,它的颜色与周围的风格背道而驰。虽然系统暂时没有告诉它的用途,但我可以相信它可以进去(互动)。我试图以失败告终,但“探索白塔”任务的诞生验证了我的想法,所以我在战斗之外有一种自我满足感。由于其美学违和,高塔让玩家暂时不再考虑任务,而是执着于场景。由此可见,场景原素美学与文学设置的违和可以有效地吸引玩家的注意力,并强烈暗示玩家的元素可以互动。这里的违和不是逻辑上的违和,而是单个元素与整个场景系统之间的差距。除了审美设置的违规行为外,还有文学设置的违规行为,如荒野中的豪华别墅和废墟上保存完好的房屋,可以吸引玩家尝试观察或进入。我认为这种尝试是场景和人物之间的多方面互动。场景不再仅仅是一个战斗舞台,而是一个可以交流的目标。开发者需要把握的是,当引起玩家的注意时,最终会让他感到寒冷或寒冷。

白塔

一般来说,在美学上,场景建筑、生态环境等元素风格注重和谐,一系列物品应在一定的标准展示期间。这种设计很常见。它有一个特点。系统越和谐,每个原素都会显得一模一样。当玩家到达一个场景时,他们无法确定哪个房间可以进来,哪个门可以打开,哪个项目可以互动。这种设计并不坏,因为他鼓励玩家不断尝试寻找答案,这就是探索的快乐。它还有一个明显的缺点。当玩家获得与主线相关的信息或道具时,他们更倾向于忽略剩余元素并继续前进,因为这些元素太普通了,看起来“什么也不会发生”。

场景制作最重要的原因是人,以及其他与人有关的原因。概述一个场景最重要的工作是掌握与人有关的信息,这是场景与单一物理环境的最大区别。人类元素的出现可以让场景传递更多的信息,表达更复杂的情感,将装饰与作用融为一体。例如,在一个黑暗的夜晚,走廊可能会让你感到有点可怕。如果你加了一个手电筒巡逻保安,除了恐怖之外还有一层可怕的东西,因为人类的存在暗示了可能的危险。另一个例子是破寺里一尊受损的佛像,也许有些荒芜,如果在佛像后面升起一具尸体,传递的信息量就会瞬间飙升。身体可以暗示玩家,佛像可能会移动,移动后很可能会有致命的器官。除了直接设计一个人的形象外,更多的是设计与人相关的元素。COD 14 最后一关探索祖斯曼,德国集中营空无一人,传达了祖斯曼不在这里的数据,而地板上的血迹(与人有关)暗示了他可能遇到的残酷待遇,甚至已经死亡。“附带伤害”副本,玩家守护小女孩离开地下室,将面临德国人在出入口巡逻 NPC,当玩家带她躲在左边的房间里时,她手里的玩具熊(与人有关)会掉下来卡在门口,导致 NPC 的警惕。可以想象,如果卡住门指的是一块木板,一个铁桶,都不如玩具熊引人注目。

情景≠场景,如何将游戏融入场景制作?

此外,场景制作还需要将与人相关元素的本义动态元素与场景融为一体。动态不仅是指运动(通常是) NPC),它还包括情况的变化、光明的灭绝、音乐的隐现等。动态代表“事情发生”,可以激发玩家的想象力和求知欲,让他慢下来查询情况,思考策略。比如“生化危机”系列中常见的摆钟、整时钟响、物体倾倒的声音、闪烁的灯光、滚落的铁桶等。这些元素可以强化可怕的氛围,造成人们心理状态的起伏。闪光灯更亮,滚动的铁桶比货架上的静态铁桶更多。添加动态元素显然会影响情感效果,让玩家吓唬自己(想象力),忍不住去查询(求知欲)。而一个静止的物体,玩家很有可能会忽略它。英雄萨姆 3.到目前为止,我还没有看到手持炸弹冲的怪物是什么样子,但我总是记得他们“啊啊啊啊”的叫声。

当玩家在地图上来回查询时,他们总是习惯于探索其他角色或 NPC 或者声音。对于玩家容易被相关元素和动态元素所吸引的特征,这种元素可以设计在场景中引导玩家,这是场景的功能之一。开发者可以直接设计一个故事情节。如果探索地图是预订的感觉之一,那么这些元素应该设计得更合适。它们可以是与人相关的对象,如丢失的珠宝、车辙、马蹄印、点燃的油灯、尸体、信件、印刷等。《神秘海域 第十章“十二座塔”前期很容易在寻找路经时迷路,游戏引导玩家前进就是利用车辙。战国时期,孙膑在马陵道旁的树杆上印字(与人有关),诱惑庞涓打火查询,才最终报仇,正是这种方法的运用。这个装置怎么告诉玩家危险?也可以直接让 NPC 提醒他。如何通过场景实现?将尸体放在装置触发点!《神秘海域 4.在“证明实力的人”一章中,在最初的十字架设备开关前放置了一具尸体。玩家知道错误的位置会在打开器官时死亡。

车辙

另一种动态场景是随着情节的发展,文学设置的变化,特别是游戏事物的设置,场景原素不断增加或减少。情景设计一般根据人生观确定建筑等元素特征 OW 例如,不同国家的地图是该国独特的风格。世界观相对稳定,一张一成不变的地图已经麻木了几千小时的玩家。剧情发展迅速,设置的变化体现在场景设计上,可以给麻木的玩家一次触电。将情节转换设计成场景,可以作为另一种叙事方式,防止玩家对文本内容过长不看。例如随着 OW 随着版本的更新,奥丽莎在努巴尼地图攻击者出生点的航班信息面板下被砸到墙上,运输车辆和器皿被破坏,终点展览室的拳击套不知道该怎么办,显示屏上的滚动新闻阐述了沃斯卡亚的智力困境。还有66号公路地图运输车的容器已经打开,许多地图上不断更新的海报。这种情节变化主导的场景制作,作为彩蛋引起玩家的关注,同时也讲述了游戏的故事。

对运输车前后进行比较

尼尔:机械时代的画面并不丰富,玩家大部分时间都要在同一个地方来回奔波,这样玩家对探索地图的热情就会大大降低。针对这种情况,开发者以剧情为主体,不断为当前场景添加新的原素,包括环境原素和新的原素 NPC。比如城市废墟,随着剧情的发展,爆炸后形成了一个巨大的坑,2B 死后,大坑里会出现白色的塔。大坑一侧有许多巨大的机械遗骸和帕斯卡村。资源回收塔遍布世界各地,都是在现有主要场景的基础上增加原素获得的。对于玩家来说,同一个地方的一系列持续变化(动态)都是对剧情进展的提醒。由情节主导的场景制作,在游戏中弱于新场景,但情感体验似乎更好,也是节省项目成本的一种方式。

除了与人有关的元素外,参照现实世界,场景还可以浓缩成建筑、风景、美食等。紫禁城、西湖、火锅,几乎和地名一样。在场景中,另一种不可或缺的元素是具有代表性和仪式感的元素。它可以是地标、雕像、一群人,甚至是一句台词(比如“去……”)。这些元素的意义在于让玩家快速记住场景的特征,就像英语单词的词根一样。这在现代主义世界观下有点不可能,因为必须遵循的现实逻辑太多了。假如是架空世界,那就比较容易了,开发者可以把大部分精力都花在想象上。

一个很容易被忽视的观点是,场景不仅仅是一个界面,还包括声音(不是指音乐,而是上面提到的钟声)和其他看不见的元素。对于磁场、重力、气旋等不可视元素,如何体现其存在感?可以从元素的逻辑关系中探索视觉数据,如间隙中的气旋,可以吹动物体;电磁突变区域可以影响金属。最常见的不可视元素是声音,COD 5 这就是声音在场景游戏中的应用:在“兵临城下”关卡的开始阶段,玩家和雷泽诺夫被困在喷泉池里,只有一把狙击枪杀死了几个分离战位的对手。为了不引起敌人的发现,这里的机制是用飞机的轰鸣声覆盖枪声,同时一个接一个地杀死对手。这款令人眼前一亮的设计,无愧于第九艺术之名。除了视觉之外,这些元素的重要性应该是通过其他感觉来充分发挥的。

COD 五"兵临城下"

场景建筑设计和运行模式的文学包装应符合人生观的设置和内在逻辑,而不仅仅是作为一种系统存在。有一款武侠 DOTA 游戏的关键形象之一是中年武士坐在高台上发波,武士承担核心攻击。它的形象与武术世界的设置非常一致。问题是,当玩家攻击他时,他仍然像机械塔一样执着地攻击士兵线,表现出一种“别人打你时视而不见”的低智商氛围,这是极其不合逻辑的。

机械攻击,其媒介最好设计为机械装置,而不是人的形象,这是一种内在逻辑。这样修改,防御塔上的范围攻击设备,如弩或暗器机括,武士在塔上推动装置,对塔的攻击由设备本身承担。与《风暴英雄》奥特兰克的战道相比,关键变成了两位将军和同一个人的形象。他们会主动攻击靠近的对手,追逐逃跑的对手,看起来更像一个“人”。这是一个与玩法无关的场景制作,但也是塑造整个世界的一个环节,用心总是有价值的。

要加强玩家与场景的互动,另一种思维是提升场景的游戏。授予场景游戏的过程是将移动速度(偏移)等与游戏感觉相关的过程、在场景中设计攻击速度、损伤、血量、防御、治疗、视线等属于过程。

移动速度属于场景,一般表现为限制或加强玩家的移动,可以是速度变化或部分突变。这是最常见的情景游戏制作之一。在古代的横版游戏中,这种机制尤为明显。它的游戏乐趣很大程度上来自于跨越障碍和避免伤害。这种机制在今天的网络游戏中得到了广泛的应用,比如 DOTA 游戏场景中的墙壁。沃斯卡亚铸造厂和奥特兰克战道的两张地图更直接地应用于风暴英雄,它们制定了双功能输送带和减速沼泽。速度变化有加速或减速的效果,不仅仅是限制,还可以加强,让游戏感觉更加多样化。加强广泛应用于加速、超级(忽略障碍)等竞速游戏中。、自动拾取(吸钱)等,验证了不同类型的游戏也有一定程度的交流。尼尔:机械时代下水道沿水流奔跑,沙漠下坡时可加速滑跑,也属于这一类。

这些都属于 XOY 如果平面增加一个垂直水平,移动速度将更加多样化。在 3D 在游戏中,移速更多地表现为部位突变,如传送器或虫洞。《风暴英雄》末日塔地图,游戏进行一段时间后会有直达战场的通道。武侠 DOTA在九阳绝学中,一些地图会设置轻功点,帮助玩家快速移动。例如 CF 生化模式有一张生化酒店地图,设计了一个向上喷泉。在玩家融入地图的过程中,战斗的核心逐渐定位为喷泉,角色可以被喷泉冲到半空,然后由于重力落回喷泉,然后被冲到这个循环。场景内置跑位 Buff,玩家更乐在其中。更常见的是在不同楼高的中间移动,其中坠落过程立即相当于位移技能。设计方法要在高层打孔、开门、开窗等。 OW 绿洲城大学地图据点中心的洞边直达地下室,可瞬间避开战场。

游戏的意义只有融入到战斗或玩家互动过程的系统中。风暴英雄的输送带大多设计在地图系统周围,与玩家互动更频繁。绿洲城核心地图的弹跳井应用较少,远离系统和关键游戏体验。当角色在《尼尔:机械时代》中奔跑时,如果在场景中遇到与人高度相似的灌木和峡谷中稍高的石头,就可以切断奔跑的形状。这种设计会导致玩家在路上延迟额外的时间(这不是游戏的乐趣),这不是一个积极的设计。玩家只会觉得开发者在细节上有小肚鸡肠,会用四个字来形容那种感觉-策划。如果你在战斗中跑错了,比如掉下高楼,玩家会觉得这是挑战的一部分,这是因为你操作不善。最终 A2 骇入 9S 未来的情景,一定要走在狭窄而漫长的楼梯上,这里当玩家到达地形边缘时,他们的行为可以被阻止,而不是摔倒。这是一个非常合理的设计,此时地貌只作为场景存在,不属于游戏的核心玩法,完全没有必要在这样的地方刁难玩家。

场景生命属是指在场景中设计可以直接改变玩家生命值的原素。这是一个相对简单的属,典型的是 OW 医疗包,医疗包的出现减少了玩家来回基地的次数,对加快游戏节奏很有帮助。COD 14 取消自动加血系统,改为任何医疗包,玩家需要改善与场景的互动(寻找场景)来保证生命。固定位置的医疗包让玩家有点被动,他需要去特殊区域治疗,更积极的设计是让医疗包可以携带。与人物的治疗技巧不同,它融入了场景的设计。沃斯卡娅铸造厂地图上的“风暴英雄”诊疗 Boss,如果你打败它,你会得到治疗道具,类似于 COD 14.玩家决定何时使用道具,这种机制在互动上比被动回血更深层次。

场景的伤害属于允许场景元素对角色造成伤害,交互技术通常是为了避免伤害和伤害。这种机制的初始模型是玩家在坠入场景之外立即死亡,然后开发人员授予玩家打开系统的权利,这为玩家与场景之间的互动提供了更多选择。在《瑞奇与叮当》等开放场景的悬空地图上,玩家可以立即将敌人击出路面并击倒。根据这种设计理念,OW 悬崖、深井等界限分明的地貌是在许多地图上制定的。在封闭的场景中,可以设计杀伤原素的范围,如地刺、火焰、毒气等。街机《三国战纪》洞穴中间歇喷涌的毒烟,横版游戏《闪客》 第二关燃烧的火焰会对玩家造成眩晕或损害。这种损害原素一般不会对 NPC 产生影响,显得不够中立,不够真实。当这些士兵在毒烟中自由来来往往时,我常常想知道他们为什么不晕倒。

机关或杀伤道具是一种更中立、更常用的损伤机制。《闪客 2.制定了许多机关,如地刺、碎肉机、车箱、鲨鱼等。当玩家或对手落入其中时,他们会立即死亡。COD 汽油桶或车辆经常设计在系列地图上,枪击会爆炸。由于机关和爆炸可以同时对敌人和我们造成很大的损害,这要求玩家在使用系统快速歼灭敌人的同时,更仔细地观察场景,更小心地操作,以防止被对手使用机关成为受害者,因此与场景的互动水平更深。这本质上是在争夺机关的使用权。同时,有些机关有使用时间的限制。一方面,机关不能覆盖所有敌人,玩家需要计算伤害最大化;另一方面,应用程序玩家将失去角色的其他操作,因此需要在对手攻击自己之前使用;最后,有些机构有冷却时间,不能随时使用。在争夺机关所有权和决定使用机会的过程中,玩家可以体验到对策游戏的魅力。

除机械装置外,机关还可以根据人生观的差异设计任何其他形式,如中立的第三方 NPC。在《瑞奇与叮当》中,有一种绿色的液体怪物,它会同时攻击玩家和其他人 NPC。在利加星的大坑里,玩家会面临很多对手,很难解决这个对手。如果你观察一下,你会发现大坑两侧都有一个监狱,监禁着许多液态怪物。根据坑的技能,首先打开监狱,释放和枪击惹恼液态怪物(触发器官),然后攻击敌人(器官工作),然后在敌人数量下降后进入战场。中立是机关作为情境损害原素的主要优势,这意味着它可以应用于 PVP 方式。机关在 PVP 游戏中还有另一种表达形式, DOTA 在游戏中,当玩家在野外遇到对手时,他们会在跑步时攻击怪物(打开)。下一刻,怪物会攻击并追逐敌人(启动),而不是早已逃脱的玩家。

场景的视野属于设计,即通过场景获得或减少视野。可分为两类:获得视线优势发起攻击,利用对手盲点进行防御。视线是一个应用相对较少的属,双人对战主要在 DOTA 比如在游戏中 LOL 草丛和《风暴英雄》的望塔,都是很常见的设计,属于前一类。FPS 在游戏中,由于角色的视野受到极大的限制,这一属变得非常关键。FPS 动画场景的视觉设计通常是掩护,属于后一类。具有不同特征的玩家分为对枪和蹲点(场景对玩家的融合),分别以自己的方式体验游戏。当一个对枪玩家在墙上击倒蹲着的玩家,或者蹲着的玩家暗杀了一个对枪玩家时,他们可以感受到比射击游戏更满意的感觉,这就是场景游戏制作的魅力。FPS 游戏增强了垂直层次,立体视野更加复杂。设计技巧是在不同楼高区域创建视觉通道。CF 在银行地图上,二楼左右两侧设计了一个洞边,可以趾高气扬地攻击一楼的对手。在训练场地图上,空中栈道没有设计连接下层的视觉通道,因此垂直维度的视线随之消退。Inside 有大量的视觉系统,如使用树杆避免搜索、深度潜水避免搜索、使用旋转设备避免枪击等,也属于使用对手盲点进行防御的游戏玩法。潜行游戏通常属于这一类。


场景的防御属,不仅指工事,还指场景作为玩家防御动作的一部分,帮助玩家避免或抵抗伤害设计。最常见的是枪击游戏中的掩护(并且有视线属),还有更多的游戏设计。在《风暴英雄》中,建筑可以吸收技能造成的伤害,场景防御已经成为一种积极的技能。对于延迟射速进攻,即使偏向于技能,也会给玩家时间去探索掩护。诺瓦的 R 技能“三连击”,射程远,子弹飞行时间长,只要跑得适中,玩家就有足够的时间探索掩护。假如场景制作没有防御(可攻击)属,这种交互技术就会减少很多。

各种各样的属很难划分非常明确的界限,情景游戏制作更多的是各种各样的融合,因此给予深层次的互动和更多样化的游戏感觉。开发者根据各种属于游戏体验的正负效果,合理配置各种系统,设计好设定的体验效果。《尼尔:机械时代》是一款相对硬核的动作游戏,也制定了与场景的深度互动。在第七章“缔约和平协议”中,玩家将通过三段输送带逃离工厂。第一段输送带与玩家的前进方向相反,用于限制玩家的移动;第二段输送带内部设备向下冲压,可同时杀死玩家和机器怪物;第三段输送带增强了神秘的雾,会影响玩家对位置关系的分析。在这里,场景游戏是由设计层层推进的,从移动速度到损坏(器官),再从视线,体验游戏的难度逐渐增加。OW 绿洲城核心地图据点中间设计了一个洞,可以快速避开战场进入地下室(偏移),而地下室落地点恰好设置了一个满血的医疗包(生命),可以瞬间逆转攻防局势。这是移速属与生命属种的融合,预设了逃跑与反杀的感觉。当玩家被敌人追逐并根据洞逃跑时,如果没有设计性命属,只有被攻击的感觉,性命属的存在,为玩家提供了殴打感觉的可能性。

绿洲城核心

所以这些属关系到角色本身,所以当属也关系到场景的时候,场景就会和角色联系起来。假设任何属对玩家来说都太简单了,一般的方法就是增加时间限制,规定玩家在短时间内做出解决。比如暗黑血统 “死者之城”副本,玩家需要从深井中迅速爬上去,井中的硬刺同时均速上升。玩家需要在各种操作室来回切换,来回移动,抓住墙,跳跃,落下。同时,他们应该注意视角的变化。如果手速慢,他们会从头开始死亡。在这种设计下,玩家没有时间感到无聊。

亡者之城

玩家与场景的互动可以更加积极,方法是设计角色技能或道具来整合场景。同样,考虑到移动速度、损害、治疗、防御、视线等游戏,可以以场景为触发条件,也可以依靠场景加强或损失技能效果。OW 卢西奥的滑墙,哈蒙德和黑百合的抓钩,“风暴英雄”的半藏技巧,LOL 召唤师传输技能,属于移速(偏移)技能,依靠情景释放。大多数依赖场景释放的技能都是物理技能,不能直接作用于角色,必须放置在地面上,或附着在墙上,如有序的哨子。它的游戏是在场景中探索合适的位置,使利益最大化,这也是一个加深互动的过程。OW 末日铁拳的破坏重拳,莱因哈特的冲峰,狂鼠的普攻,LOL 炼金术士的有毒足迹,《王者荣耀》达摩的真言普渡,都属于依靠场景强化的损害技能。加强技能可以是多次损伤、范围损伤、眩晕、射速变化、加速和扰乱阵容的各个方面。临床上场景与技能的交互通常与饮血技能有关。如果设计一些建筑物或环境道具是可攻击的,玩家可以从场景中吸收生命。对于防御属,可以是技能加强或减弱防御建筑,也可以是依靠建筑加强或减弱防御技能。例如,阿巴瑟的共生体能增加了建筑盾牌,希尔瓦纳斯的普通攻击可以沉默建筑和拉格纳罗斯的技能。视线技能一般不需要与场景效果相匹配,如视线道具 LOL 侦察守护也是如此。毕竟在 DOTA 在游戏中,视线技能或道具通常表现为获取视线,似乎很少有游戏将其设计为降低敌人的视线,这可能是新技能定制的参考。视线很重要 FPS 在游戏中,道具、技能和场景之间的互动显著增加。首先是视线道具,烟幕弹、闪光弹等典型爆炸效果也会阻挡视线。玩家需要测量道具的应用时间和部分,而不是像 DOTA 游戏相对固定。其次,视线与位移技能直接相关。OW 法老鹰的推广和悬挂技能可以获得更多的视觉优势,岛田兄弟爬墙,黑百合钩,这些能力效果取决于场景的实际布局。另一种视线是透视,比如半藏的“声音”,黑百合的终极技能。透视技能的效果立刻在于场景的情况,在覆盖丰富的区域优势上显著,在宽阔的区域意义不大。如何与场景机构互动角色技能?假设对手能分辨出机关的运作原理,怎样才能让他进入你的机关?设计爬行或挑飞技能,除了深入诱敌外,玩家还可以使用技能迫使敌人进入机关。OW 路霸的钩子可以立即将对手拖到地貌边缘击倒;狂鼠的波动炸弹也可以把对手从地貌中挑出来;《风暴英雄》缝合怪物和 LOL 蒸汽机器人可以将对手拖到防御塔内等。也许这些能力设计的初衷是混淆阵容,但显然玩家的智慧是无限的,他们总是可以在预设感觉之外找到新的游戏玩法。

一方面,设计与场景交互的技巧,另一方面,它应该为场景制作中的这些能力提供条件或限制。无论什么样的游戏,开发者都应该期待他们与场景的互动技术、效果以及他们能提供什么样的游戏体验,以及他们应该通过什么样的场景制作来完成这种体验。例如,如果你想让法老鹰的实施和悬停技能充分发挥你的优势,场景制作应该非常注意垂直维度的空间。要限制这两种技能,就要设计一个相对狭窄的场景。在宽阔的场景中,卢西奥的滑墙无法使用,半藏技能无用,他的机动性将大大降低。在几何特别复杂的地形中,末日铁拳的重拳很有可能造成二次伤害,但其机动性会受到场景的限制,也很有可能被集火。简而言之,开发人员的任务是安排预设的感觉,以及他们必须具备什么样的技能,以及什么样的几何特性,以及如何在技能中反应。对于玩家来说,当他们的技能取决于场景的释放或加强时,他们必须放慢脚步,仔细观察你的场景。很容易想象,在托比昂的攻略视频之后,作者花了多长时间观察地图才找到那些意想不到的炮塔摆放点。

如果一个场景不够好用,或者缺乏游戏设计,玩家拒绝留在里面,不值得在上面投入大成本。即使一些玩家喜欢在游戏中欣赏风景,他也希望在自己的B装备之后,以深刻的技巧和名义欣赏风景,就像纯粹的男人从不回头看爆炸一样。如果你设计了一个你认为重要的场景,即使上述场景没有反映在你的场景中,你仍然会期待玩家花足够的时间。实现这一目标的一个简单方法是不必在这里设置传送点。很多 RPG 地图很大。为了防止玩家长时间旅行,将设置传输点和车辆。如果你不想让玩家错过你自己的努力,不要允许他在这些地方离开。如果场景真的值得他这样做,你甚至可以让他下马慢下脚步。另一种方法是通关系统与场景的关联。无脑切割的方法不再合理,玩家必须适用场景中的设计元素才能通过。《暗黑血统 二、“异端污渍”副本,与 Boss 贾米耶拉的战斗场景是一个深井图书馆,周围有许多相对位置,玩家可以使用技能激话或关闭位置,并穿梭在两个激活的位置。战斗技巧是,玩家可以使用位面来避免攻击,也可以引导 Boss 射线进攻到位面,然后在另一位射击进攻 Boss 本身。战斗的第三阶段,Boss 除了玩家的攻击范围,悬空必须使用这种方法 Boss 只有攻击自己,才能开始剧情。

除了交互的必要性外,场景的游戏制作还具有两个重要意义。一是引导玩家,不是强制引导,而是暗示和启示发。副本中的指导应该防止玩家漫无目的地闲逛,而不是让他觉得自己被游戏控制,只能在特定场景中做出特定的选择。总之,既要保证顺畅,又要体会坎坷感。如果情节不是多结果结构,那么设计一个短暂的错误选项,让玩家尝试错误,理解道路,然后返回最后一个安全点,选择合适的方法。比如神秘海域 4)当玩家爬墙时,通常会设计多种方法,其中一些方法并没有真正到达终点线,玩家需要回到岔路口;其他方法将设置腐烂的水平木材或松动的钻石。抓住它们后,它们会立即破裂,然后玩家会回到最后一个安全点。在《埃弗瑞之墓》一章中,悬崖场景中的道路将首先引导玩家沿着边缘前进。来回查询后没有通道。此时, NPC 汤姆会准确地告诉你悬崖边没有路,暗示你穿过另一边的洞穴。这种坎坷感也是通过场景制作来完成的,游戏制作了一条无法通过的道路,并首先展现在玩家面前。在试错(探索路)的过程中,玩家可以形成一种自己看到路的感觉,而不是路在这里,只能这样前进。玩家不是开发者,没有第三个视角,不知道未来会发生什么。他需要感受到这种未知的心理,验证未知的成就感,所以起起落落非常重要。但请记住,试错过程应该很短,不要让玩家在毫无意义的事情上浪费时间。

场景游戏制作的另一个重要功能是为玩家提供体验游戏的另一个选择。一般来说,这是通过角色设计来完成的,为角色划分职业,设计不同的技能,然后创造不同的体验。例如,尼尔:机械时代2B 与9S相比,前者只能提供强烈的战斗感受,后者可以考虑通过相对简单的小游戏。而且通过场景制作,开发者可以根据玩家自身的特点,不再只是围绕游戏角色的属性,而是为他们提供一种分别青睐的游戏方式。

情景≠场景,如何将游戏融入场景制作?

《三国战纪》经典街机 二、“计袭新野”副本,走水路遇 Boss 曹仁在场景右侧设置了一个水闸,玩家可以在水闸中加水 Boss 造成大量损害。这是一种可以减少大量操作量的设计,自然玩家也可以选择不使用这种技能。《闪客 2.其中许多设计与此类设计相同,其中一些敌人 NPC 大量图片将配备机枪。显然,开发者暗示玩家用机枪处理对手,但他们没有带走选择以更硬核的战斗方式通关。机枪只有两种操作:枪击和正确的操作。随着时间的推移,热衷于战斗的玩家(玩家自身的特点)会感到无聊;如果只有个人战斗,大量的对手将无法处理方法玩家(玩家自身的特点)。这种设计可以让两个特征的玩家找到自己习惯的形式。

设计的原则是,两种形式都可以通过,并且可以随时改变。COD 14 除了激烈的战斗副本外,还有一些潜行副本,如“死亡工厂”、“埋伏”等。这个副本有一个特点。当玩家被发现或积极暴露时,他们可以通过战斗继续游戏,这意味着两种风格的玩家都能体验到游戏的乐趣。在“死亡工厂”中,德国迫击炮轰炸后,玩家将与团队分手,探索团队的过程将面临许多对手。副本的主题是潜行,因为最后一个“附带伤害”已经潜行了,所以我选择了积极的射击,很难通过,但赢得了完全不同的游戏体验。除了核心玩法之外,还需要创造另一种感觉,必须在场景制作中发挥这种体验的特长。对于潜行玩法,必须设计好场景的视野属,如墙面、草丛等掩护。《神秘海域 4.也有潜行游戏,但是没有围绕副本或者关卡的某个阶段。因为手柄操作射击游戏的室息触感,当我想根据对手的防御选择潜行时,我找不到合适的潜行方式。这并不是为了抵消这种设计,它强迫你选择特定的方法来通过,但它也确保你不会错过游戏的所有内容。COD 14 你可以随时改变游戏设计,融入玩家的特点,但也会让你错过另一种体验内容的方式。比如“伏击”副本,可以通过下水道潜入德军兵营,越过井盖,杀死德军军官。而我选择的战斗方式,没有看到井盖,也没有看到神秘的士兵。

构建一个场景有很多因素需要考虑。虽然它应该以第九艺术的名义逐渐出现,但有时它必须妥协。以上仅作为一种设计理念,游戏一直不推荐金科玉律。

标签: 游戏性   玩家